力量修正:

力量 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
攻擊 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
命中 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
力量 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
攻擊 +5 +6 +7 +8 +9 +10
命中 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

敏捷修正:

敏捷 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
攻擊 +0 +1 +2 +3 +4
命中 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4
ER -1 +0 +1 +2 +3 +4 +5
扣防 Lv / 8 Lv / 7 Lv / 6 Lv / 5 Lv / 4
敏捷 20 21 22 23 24 25 26 27 28  29 30 31 32
攻擊 +4 +5 +6 +7 +8
命中 +4 +5 +6 +7 +8  +9 +10
ER +6 +7 +8 +9  +10 +11 +12
扣防 Lv / 4 

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玩家攻擊怪物的部分:

玩家命中率 = (玩家命中力 - 怪物防禦力) x 5% (但命中率介於 5% ~ 95% 之間)

玩家命中力 = 等級 + 職業修正 + 敏捷修正 + 力量修正 + 武器命中修正 + 道具命中修正 + 魔法修正 + 武卷數/2

怪物防禦力 = 防禦力 (AC) x (-1)

例一:50級暴風神射體妖 (體18敏13力11),加通暢、體魄、暴風 (攻擊力+2、弓命中+4),使用 +6 尤米與腕

   甲 (弓命中+2)、艾盔 (敏捷+1)。

   玩家命中力  = 50 + 10 + 4 + 2 + 0 + 2 + 4 + 3 = 75

   若以命中率 5% 計算,怪物防禦力則為 75 - 1 = AC -74

   若以命中率 95% 計算,怪物防禦力則為 75 - 19 = AC -56

   這說明了當怪物的防禦力 (AC) 於 -56以下時,幾乎可以完全命中,練等時也以這樣的怪物為佳,而怪

   物的防禦力每增加 (-1),則玩家對怪物的命中率也下降 5%。

再來考慮到不同武器對玩家的影響,以例一妖精為例:

武器 暗十字 獵弓 十字 弩槍 / 勇十字 尤米 沙哈弓 烈焰弓
攻擊加成 +0 +1 +2 +2 +3 +4 +4
命中加成 +4 +5 +3 +5 +0 +2 +2

妖精使弓之攻擊力 = 職業修正 + 敏捷修正 + 弓的額外攻擊點數 + 武卷數 + 魔法修正 + 箭的攻擊力 (銀箭)

由於要計算各 +6 弓之間的差別,故弓的額外攻擊點數部分先不予計算如下:

未包含弓箭的攻擊力 (對小) = 1 + ( 5 + 4 + 6 + 2) ~ 7 + ( 5 + 4 + 6 + 2)= 18 ~ 24

          (對大) = 18 ~ 23

若使用沙哈弓魔法箭 (對小) = 1 + ( 5 + 4 + 6 + 2) ~ 10 + ( 5 + 4 + 6 + 2)= 18 ~ 27

          (對大) = 18 ~ 26

再配上弓則攻擊力為下表:

武器 暗十字 獵弓 十字 弩槍 / 勇十字 尤米 沙哈弓 烈焰弓
攻擊數值 (對小) 18~24 19~25 20~26 20~26 21~27 22~31 22~28
攻擊數值 (對大) 18~23 19~24 20~25 20~25 21~26 22~30 22~27
平均值 (對小) 21 22 23 23 24 26.5 25
平均值 (對大) 20.5 21.5 22.5 22.5 23.5 26 24.5

以下以 100箭為例計算,若命中率為 5%,則相對於只命中 5箭,依此類推以平均值且以無命中加成的尤米為基準計算總傷害力為下表:

 以尤米為基準的命中率 暗十字 獵弓 十字 弩槍 / 勇十字 尤米 沙哈弓 烈焰弓
5% 525/512.5 660/645 460/450 690/675 120/117.5 397.5/390 375/367.5
10% 630/615 770/752.5 575/562.5 805/787.5 240/235 530/520 500/490
15% 735/717.5 880/860 690/675 920/900 360/352.5 622.5/650 625/612.5
20% 840/820 990/967.5 805/787.5 1035/1012.5 480/470 795/780 750/735
25% 945/922.5 1100/1075 920/900 1150/1125 600/587.5 927.5/910 875/857.5
30% 1050/1025 1210/1182.5 1035/1012.5 1265/1237.5 720/705 1060/1040 1000/980
35% 1155/1127.5 1320/1290 1150/1125 1380/1350 840/822.5 1192.5/1170 1125/1102.5
40% 1260/1230 1430/1397.5 1265/1237.5 1495/1462.5 960/940 1325/1300 1250/1225
45% 1365/1332.5 1540/1505 1380/1350 1610/1575 1080/1057.5 1457.5/1430 1375/1347.5
50% 1470/1435 1650/1612.5 1495/1462.5 1725/1687.5 1200/1175 1590/1560 1500/1470
55% 1575/1537.5 1760/1720 1610/1575 1840/1800 1320/1292.5 1722.5/1690 1625/1592.5
60% 1680/1640 1870/1827.5 1725/1687.5 1955/1912.5 1440/1410 1855/1820 1750/1715
65% 1785/1742.5 1980/1935 1840/1800 2070/2025 1560/1527.5 1987.5/1950 1875/1837.5
70% 1890/1845 2090/2042.5 1955/1912.5 2185/2137.5 1680/1645 2120/2080 2000/1960
75% 1995/1947.5 2090/2042.5 2070/2025 2185/2137.5 1800/1762.5 2252.5/2210 2125/2082.5
80% 1995/1947.5 2090/2042.5 2185/2137.5 2185/2137.5 1920/1880 2385/2340 2250/2205
85% 1995/1947.5 2090/2042.5 2185/2137.5 2185/2137.5 2040/1997.5 2517.5/2470 2375/2327.5
90% 1995/1947.5 2090/2042.5 2185/2137.5 2185/2137.5 2160/2115 2517.5/2470 2375/2327.5
95% 1995/1947.5 2090/2042.5 2185/2137.5 2185/2137.5 2280/2232.5 2517.5/2470 2375/2327.5

也許很多人搞不懂這上表是如何算出來的,旁邊的命中率是以無命中加成的尤米當作基準,這樣一來在攻擊同樣的怪獸時,根據命中力的公式可知,弓的命中每加一,相當於命中率加 5%,是故沙哈弓及烈焰弓比尤米多出了 10%的命中率,十字比尤米多出了 15%,暗十字比尤米多出了 20%,獵弓、弩槍及勇十字則多出 25%。

當尤米攻擊命中率只有 5%的怪物時,傷害 = 24 x 5 / 23.5 x 5 = 120 / 117.5

若使用十字攻擊同樣的怪物,命中率卻變成了 20%,傷害 = 23 x 20 / 22.5 x20 = 460 / 450

上表就是以這樣的計算方式建立出來的,黃色的部分則是表示為該弓的極限傷害力,因為十字比尤米多了 15%命中率,所以當尤米為 80%命中之時,它早已到了極限。

由上表可以看出高命中加成的武器在低命中率時有著非常好的表現,但在高命中率時卻因為無法突破極限而輸給了高攻擊的武器。

再來由最上面的例一得知命中極限 95%的怪物防禦力 (AC) 為 -56,故防禦力 (AC) -56 以下的怪物在選擇武器時,武器的傷害順序為沙哈弓 (魔法箭) > 烈焰弓 > 尤米 > 十字 = 弩槍 = 勇十字 > 獵弓 > 暗十字

不過若為攻擊BOSS,以死騎為例,死騎防禦力 (AC) 為 -67,這樣一來尤米的命中率只剩下 40% (如上表紫色那列所示),這時武器的傷害順序反而反了過來:

為弩槍 = 勇十字 > 獵弓 > 沙哈弓 > 十字 > 烈焰弓 > 暗十字 > 尤米

由此可知尤米是打BOSS最差的弓,而沙哈弓之所以贏過十字,則是因為它強大的攻擊力彌補了命中差一的結果,但若BOSS的防禦力 (AC) 高過 -71 (如亮綠色那列所示),則傷害便又輸給了十字,所以針對不同的需求選擇不同的武器,便可以將武器發揮到極致。

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怪物攻擊玩家的部分:

玩家迴避率 = 100% - [ (怪物命中力 - 玩家防禦力) x 5% ] (但命中率介於 5% ~ 95% 之間)

怪物命中力 = 等級 x 2 

玩家防禦力 = 防禦力 (AC) x (-1)

例二:50級暴風神射體妖 (體18敏13力11),防禦力 (AC) 為 -53

   玩家防禦力  = 53

   若以玩家迴避率 5% 計算,怪物等級則為 (20 - 1 + 53) / 2 = Lv 36

   若以玩家迴避率 95% 計算,怪物等級則為 (20 - 19 + 53 ) / 2 = Lv 27

   這說明了當怪物的等級超過36級以上時,玩家幾乎無法閃躲怪物的攻擊,而怪物的等級每增加一級,

   則玩家的迴避率也下降 10%,若玩家的防禦力 (AC) 每增加 (-1),則玩家的迴避率也增加 5%。

雖然各職業有傷害減免的部分,如妖精的防禦力 (AC) 每增加 (-3) 可減免 1HP 的傷害,即便防禦力 (AC)到達 -50 (即 60 點防禦),可減免 20HP 的傷害,某些玩家便不再額外增加防禦力 (AC),因為若不一次增加 3 點的防禦力 (AC),那對傷害減免便無所幫助,但由上例可知即使只增加 1 點的防禦力 (AC),雖無傷害減免,不過迴避率卻增加了 5%。

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另外負重於否對命中率及迴避率也有所影響,當負重 50% 以上便停止回血回魔,70% 以上命中率 -15%、迴避率 -15% ( 負重 62% 則不影響 ),80% 以上無法攻擊,100% 將不能移動。

還有體質對打怪的差別,相信很多玩家應該都了解這點,負重 48% 是最佳的戰鬥狀態,因為攜帶了最多的東西,而且還能回血回魔,本人於日本伺服器練了一隻體 18 的妖精,加上體盔、體鍊成了體 20 ,每 3 秒回覆 1~8HP,平均是每 3 秒回覆 4.5HP,打怪時若怪打不到你,你會發現血沒有減少反而增加了,所以體質越高對打怪越有利,雖然它的影響遠不及力量及敏捷深遠,但也是很重要的,若於負重 51% 的狀態,角色便無法回血回魔,這時儼然只有扣血的分,你會發現負重 48% 及 51% 的差別有多大,如果能夠取得額外增加體力回覆的道具,如妖精的古代皮甲能增加 4HP 的回覆量,所以體 20 的妖精使用古代皮甲,回覆量變成每 3 秒回覆 5~12HP,平均是每 3 秒回覆 8.5HP,而魂體有著延遲 12 秒的特性 (別懷疑,日本是 12 秒),12 秒的時間血可以回 4 次,平均回覆量 = 8.5 x 4 = 34HP,與魂體扣 50HP 只差了 16HP,連續洗魂體也不會扣太多血,如此便可以更有效的洗魔與練等。

資料來源ADENへの道